Processing 6

Guarda todos los ejercicios en una carpeta. Comprímela al terminar la case y súbela. El próximo día, podrás descargarla, descomprimirla y continuar tu trabajo. En esta tarea sólo se puede subir un archivo.

Recuerda que cuando en una linea aparece // el programa no interpreta lo que hay desde ese punto hasta el final de la línea. Sirve para hacer comentarios Todos tus programas deben empezar con un comentario que tenga tu nombre

Ejercicios

  1. Consigue el siguiente programa:
  2. Ayuda: Usar una variable llamada y que indica la posición vertical de la bola. Al principio la y vale cero. Crear una variable llamada incrementoY que indica cómo varia la posición vertical. Inicialmente esa variable vale 1. Dentro de draw() hacer y=y+incrementoY. si la posición de la bola es mayor que la altura de la ventana, incrementoY = -incrementoY El signo menos es muy importante, porque es el que cambia la dirección. Hacer lo mismo si y es menor de cero, para que rebote al llegar arriba.

  3. Consigue el siguiente programa. La raqueta se mueve con el ratón:
  4. Ayuda: Hacer lo mismo que en el ejercicio anterior pero con dos variables más llamadas x (que indica la posición horizontal) e incrementoX ( que indica cómo varía la x al rebotar). Inicialmente x toma un valor aleatorio entre cero y el ancho de la pantalla: x=random(o,width).Inicialmente incrementoX toma un valor aleatorio entre -1 y 1. Cuando la pelota llega a los lados laterales, el incrementoX cambia de signo: incrementoX=-incrementoX.

  5. Consigue el siguiente programa:
  6. Ayuda: Crea un rectángulo que funcione como raqueta. La posición horizontal del rectángulo debe ser igual que la del ratón. Cuando la pelota llega a la altura de la raqueta, si la distancia x es menor que la mitad de la raqueta, la pelota rebota. Si la pelota llega abajo, la posición vertical se hace cero y la horizontal toma un valor aleatorio entre cero y el ancho de la ventana.

    Para que la posición x del ratón sea el centro del rectangulo hay que escribir rectMode(CENTER); antes de dibujar el rectángulo.Si se va a hacer con todos los rectángulos que se dibujen, puedes ponerlo en setup(). Para que el programa sea más interesante, se ha puesto que cuando rebota en la raqueta el incrementoX varía un poco: incrementoX = incrementoX+random(-0.5,0.5); Puedes cambiar los valores.

  7. Consigue el siguiente programa :
  8. Ayda: Podemos imprimir datos en la consola con la instrucción println(dato);; donde dato es lo que queremos imprimir. Dato puede ser un texto que hemos de escribir entre "comillas", o una variable. Si queremos escribir varias cosas las uniremos con el signo más +. Por ejemplo: println("la variable x vale:"+x);/p>

  9. Consigue el siguiente programa.Cuando se tienen 5 fallos, el programa termina. Pincha dentro de la pantalla para reiniciarlo.
  10. Consigue el siguiente programa. Si la pelota rebota por el lado izquierdo de la raqueta, rebota más hacia la izquierda. Cuando rebota por la parte derecha, va más hacia la derecha.Lo bueno es conseguir que cuanto más hacia el extremo de la raqueta, más afecta a la dirección